2 sonuçtan 1 ile 2 arası
  1. #1
    Forum Demirbaşı Array
    Üyelik tarihi
    18.06.2007
    Yer
    Anasının Dizinin Dibinden :=)
    Yaş
    40
    Mesajlar
    10.926
    Tecrübe Puanı
    238

    Standart Adım Adım Render II - Landscape Objects

    Selamlar,
    Render yazı dizisine bugün landscapeleri anlatarak devam edeceğim. Malzemelere de bir sonraki yazımda kaldığım yerden devam edeceğim.
    İlk önce landscapeleri biraz tanıyalım. Landscape elimizde 2 boyutlu resmi bulunan bir nesnenin 3 boyutlu bir modelmiş kullanılmasına yarar. Örneğin aşağıdaki renderde bulunan çiçek, batarya ve tencere birer landscapedir. Landscapeler birer fotoğraftan ibaret olmalarına karşın kendi şekillerinde gölge yaratabilirler.

    Şekil 1
    Şimdi gelin hep beraber landscapelerin nasıl tanımlandığına bakalım.

    Landscape komutunu çalıştırınca açılan Landscape Library penceresi yardımıyla kendimiz için yeni bir landscape kütüphanesi oluşturabilir, kütüphane içindeki landscapeleri düzenleyebilir ve yenilerini ekleyebiliriz.

    Şekil 2
    Yeni bir kütüphane oluşturmak için ekranda bulunana save butonuna basarak şu an kullanmakta olduğumuz kütüphaneyi farklı bir isimde kaydetmemiz yeterli. Bu şekilde farklı bir isimde yeni bir kütüphanemiz olacak ve eski kütüphanenin içerisinde bulunan bütün landscapeler gelecektir. İstemediklerimizi silerek isteğimize uygun bir kütüphane yarabiliriz.
    Yeni bir kütüphane oluşturduğumuza göre şimdide yeni bir landscape tanımlayalım. Yeni bir landscape tanımlamak için New butonuna basıp Landscape Library New penceresini açıyoruz. Landscape tanımlamak için ilk önce tanımlamak istediğimiz nesnenin bir fotoğrafına ihtiyacımız var. Daha sonra bu fotoğraf üzerinde bir takım düzenlemeler yapmalıyız. Hemen bir örnek uygulamayla yapmamız gerekenleri görelim.
    Diyelim ki bir kupaya ihtiyacımız var. Bunun için ilk önce bir kupa fotoğrafı bulmamız gerekiyor. Fotoğrafları bulmak için ben büyük çoğunlukla http://images.google.com.tr/ adresini kullanıyorum. Bazı nesnelerinde fotoğrafını kendim çekiyorum. Bulduğumuz fotoğraf büyük çoğunlukla şekil 3 te görüldüğü gibi arka planı karışık bir fotoğraftır. Ve biz bu fotoğrafı doğrudan kullanamayız. İlk önce şekil 4 te ki gibi fotoğrafın arkasında bulunan bizim istediğimiz nesneye ait olmayan alanları seçip siyah yapmamız gerekiyor. Sonrasında bu fotoğrafın bir kopyasını kaydedip şekil 5 teki gibi fon siyahken objemizin bulunduğu alanı seçip tamamıyla beyaz yapmalıyız.

    Şekil 3

    Şekil 4

    Şekil 5
    Şimdi bu fotoğrafları daha önce Adım adım Render I (Materials a) yazısında anlattığım gibi Texture Maps Search Path olarak tanımladığımız yada Autocad klasörü altında bulunan texture klasörüne kopyalayalım.
    Gerekli olan resim dosyaları da hazır olduğuna göre artık landscapemizi tanımlayabiliriz.

    Şekil 6
    Landscape Library New pencersinde Name bölümüne landscape için vermek istediğimiz ismi yazıyoruz. Sonra Image File olarak şekil 4 te görülen resmimizin uzantısıyla beraber (isim.jpg) adını yazıyoruz. Opacity Map File olarakta şekil 5 te görülen resmin tam adını yazıyoruz. Dosyaları tanımlı bir texture klasörüne kopyaladığımız için sadece dosya adı yazmamız yeterli olacaktır. Eğer resim dosyalarını yukarıda belirttiğim gibi tanımlı bir klasöre değil de herhangi bir klasöre koymuşsanız bu bölümlere tam dosya yolu vermeniz gerekmektedir.
    Sol üst köşede bulunan Default Geometry alanında ise landscapenin nasıl gözükeceğinin ayarlıyoruz. Eğer Single Face seçilmişse resmimiz tek yüzey üzerinde gözükecektir. Crossing Face seçeneğini seçtiğimiz zamanda resim bir birine dik iki yüzey atanacaktır. Simetrik objelerde bu kullanım daha gerçekçi sonuçlar verebiliyor. Bu bölümde en altta bulunan View Aligned seçeneği yardımıyla landscapemizin her zaman bizim bakışımıza dik durmasını sağlayabiliriz. Bu girdiğimiz değerlerin hepsi sadece geçerli ayarları oluşturmak için. Yoksa daha sonra landscape yerleştirirken ve de yerleştirdikten sonra bu seçeneklerin hepsini değiştirebiliriz. Bir kaç örnekle bu seçeneklerin ne işe yaradıklarını daha net görebiliriz. Şekil 7 de görülen örnek renderde soldan sağa doğru; Single Face-View Aligned, Crossing Face-View Aligned, Single Face

    Şekil 7
    Fark ettiyseniz şekil 7 deki kupalar raftan yüksekte duruyorlar. Bunun sebebi de kaynak olarak kullandığımız resim dosyalarında objemizin altında boşluk bulunması. Objenin yüzeye tam oturmasını istiyorsanız altında boşluk olmamalı.
    Kendi landscapemizi oluşturduğumuza göre artık çizime yerleştirebiliriz.



    Yerleştirme işlemi oldukça basit. Komutu çalıştırdıktan sonra istediğiniz ayarları yapıp position butonuna basarak yerleştirmek istediğiniz noktayı gösteriyorsunuz. Daha sonrada Ok butonuyla komutu tamamlanıyor. Buradaki Height objenin z yönündeki yüksekliğini çizimde kullanılan ölçü birimi cinsinden belirler. Yükseklik artınca genişlikte aynı oranda değişmektedir.
    Landscapeler Autocad 2007 ile birlikte kaldrılmıştır. Autocad 2007 ve öncesi sürümlerde çalışmaktadır.





    ALINTIDIR..

    Takdir Ediliyorsanız Değil, Taklit Ediliyorsanız Başarmışsınız Demektir.
    Hayat öyle oyunlar oynuyor ki, nereye tutunsam düşüyorum.
    Tam da palyaçonun dediği gibi: "ağlayamadığımdan gülüyorum."
    Paul Auster

  2. #2
    Forum Demirbaşı Array
    Üyelik tarihi
    18.06.2007
    Yer
    Anasının Dizinin Dibinden :=)
    Yaş
    40
    Mesajlar
    10.926
    Tecrübe Puanı
    238

    Standart

    Autodesk Autocad 2007 ile birlikte render modülünde ciddi değişiklikler yaptı. Ben yazılarımda yer yer Autocad 2007’nin render özelliklerinden bahsedecek olsam da genel olarak 2007 öncesi render özelliklerinin üzerinde duracağım.


    Şekil 1 (Render araç çubuğu)
    Malzemeleri tanımak ve nasıl yaratıldıklarını öğrenmekle işe başlayalım.


    Şekil 2 (Materials komutu)
    Komutu çalıştırdığımız zaman karşımıza şekil 3 de görülen Materials penceresi çıkacak. Bu pencere aracılıyla yeni bir malzeme tanımlayabilir, tanımladığımız malzemeler üzerinde değişiklik yapabilir, çizimimizdeki obje yada katmanlara(Layer) malzeme atayabiliriz.


    Şekil 3 (Materials penceresi)
    Yeri geldiğinde zaten değineceğim için pencerede bulunan bütün butonların işlevlerini teker teker anlatmayacağım.
    Şimdi yeni bir malzeme tanımlamakla işe başlayalım. Malzeme penceresinin sağ tarafında bulunana New butonuna bastığımız zaman şekil 5 de görülen yeni malzeme penceresi açılacaktır. Bu açılan pencere tanımlamak istediğimiz malzemenin türüne göre değişiklik göstermektedir. Şekilde 4 de görüldüğü gibi new butonunun altından tanımlamak istediğimiz malzeme türünü seçebiliriz. İlk olarak standart malzemeyle işe başlayalım.


    Şekil 4(Yeni malzeme tanımlama)


    Şekil 5 (Standart malzeme tanımlama penceresi).
    Şekil 5 de görülen pencere aracılığıyla standart malzeme tanımlanabilir yada düzenlenebilir.
    Material Name
    Materyalin adı. Bu ismi verirken aynı türdeki malzemeleri aynı ön ekle adlandırırsak malzeme kütüphanesinden seçerken bulmamız kolaylaşacaktır. Örneğin fayans tanımladıysak Fay_xxxxx şeklinde isimlendirirsek malzemeler kütüphanede alfabetik olarak sıralandığı için tüm fayanslar ardı ardına sıralanacaktır.
    Attributes
    Malzemenin özelliklerini değiştirmek için kullandığımız bölümdür. Attributes alanında seçilen özelliğe göre sağ taraftaki alanlar değişmektedir. Seçilen her bir atribute için sağ bölümden farklı bir değer ve özellik belirleyebiliriz.
    Color/Pattern
    Malzemenin ana rengini belirleyebildiğimiz bölümdür. Sağ taraftaki bölümden color kontrolleriyle rengini, Value kontrolüyle de rengin doygunluğunu ayarlayabiliriz. Eğer By
    Şekil 6 da görülen renderde kapakların malzemesinin renk doygunluğu soldakinde 0(en az) sağdakindeyse 1( en çok) olarak ayarlanmıştır.


    Şekil 6(Color/patern seçeneğinde valuenin etkisi)
    Ambient
    Malzeminin gölgeli alanlarında bulunan malzemeyi saran rengin ayarlandığı bölüm.
    Şekil 7 de görülen örnekte Color pattern olarak kırmızı ayarlanmıştır ve Value 1 dir. Ambient olarak ta yeşil seçilip resimlerde valuesi sırayla 0.00, 0.30, 0.70, 1.00 dir.


    Şekil 7(Ambient özelliğinin renderde etkisi)
    Reflection
    Malzemenin parlaklığını ve ne değerde yansıma yapabileceğinin belirlendiği alandır. Şekil 8 de reflection(yansıma) değeri sırasıyla 0, 0.20, 0.40 olarak ayarlanmıştır. Ayna, krom malzeme ve parlak boyalı yüzeylerin oluşturulması için kullanılır.


    Şekil 8 (Reflection özelliğinin render üzerinde etkisi)
    Roughness
    Malzeme üzerindeki pürüzlülüğü belirler. Bu pürüzlülüğe bağlı olarak malzeme yüzeyinde parlaklık ta değişir. Örneğin bir bilardo topunun üzerine ışık vurduğunda yüzeyi çok parlaksa yüzey üzerine vuran ışık büyük bir parlama yaratacaktır. Eğer top biraz daha pürüzlü bir yüzeye sahipse bu parlama gittikçe azalacaktır.
    Transparency
    Malzemenin şeffaflığını belirler. Değeri sıfır olursa malzeme saydam değildir. Bu değer arttıkça şeffaflıkta artmaktadır. Şekil 9 da görülen renderlerde valueler yukarıdan aşağıya sırasıyla: 0.30, 0.60, 0.80, 0.90, 1.00 dır. Şeffaflığın nasıl değiştiğini cam kapaklı dolap ve cam raflarda görebilirsiniz.


    Şekil 9 (Transparency özelliğinin değişik değerlerinin kıyaslanması)
    Refraction
    Malzemedeki ışık kırılmalarıdır. Valueyi değiştirerek malzemedeki kırılmaları ayarlayabiliriz. Refraction ayrıca malemenin şeffaflığınada etkide bulunur.
    Bump Map
    Belirlediğimiz bir resim dosyasını temel alarak resim dosyasının üzerindeki tonlamalara göre kabartı efekti yaratır. Çeşitli kullanım alanları vardır. Örneğin yüzeyde su damlacıkları varmış etkisi yaratmak için çok fazla kullanılır. Bunun dışında Autocadin material kütüphanesinde bulunan desenli sac da güzel bir örnektir.
    Malzeme özelliklerinin bir çoğunda dışarıdan bir resim dosyası vererek malzemeye gerçeklik katabileceğimizden bahsetmiştim. Şimdide bu resim dosyasını nasıl vereceğimizi görelim. Malzeme tanımlama ekranın altında bulunan File name alanının yanında bulunan Find File butonuna basıp açılan dosya penceresinden istediğimiz resim dosyasını seçerek kullanabiliriz. Fakat bu şekilde yaptığımız zaman resim dosyasının yeri değiştiğinde veya dosya silindiğinde renderde problem olmaktadır. Bunun yerine materyal tanımında kullandığımız resimleri Texture Maps Search Path’te tanımladığımız bir klasörde tutup malzeme tanımlama penceresinde file name alanına o resim dosyasının adını uzantısıyla birlikte yazmamız yeterli olacaktır.
    Texture Maps Search Path için klasör tanımlamarını options pencersinin files kulakçığından yapabilirsiniz. File kulakçığında en altta bulunan Texture Maps Search Path bölümüne sağtaraftan add butonuna tıklayarak istediğiniz bir dosya yolunu ekleyebilirsiniz.


    Şekil 10 (Options pencersinden Texture Maps Search Path ayarlanması)
    Bu şekilde resim dosyasını belirttikten sonra sıra bu resim dosyasının ne şekilde kullanılacağını tanımlamaya geliyor. Bunun içinde Adjust Bitmap butonuna basarak “Adjust Material Bitmap Placement” penceresini açıyoruz.


    Şekil 11 (Adjust Material Bitmap Placement Penceresi)
    Offset
    Yerleştirilen resim dosyasının merkezinin yerini belirler. Örneğin bir yüzeye fayans döşemek istiyorsunuz ve bu fayansla yüzeyin bitiş çizgilerinin çakışmasını istiyorsunuz. Ofset komutunu kullanarak bunu yapabilirsiniz. U x yönünde ofsettir V ise y yönünde ofsettir. Mapping konusuna gelince bu U ve V nin ne olduğunu ayrıca ne şekilde kullanıldığını ayrıntılı bir şekilde göreceğiz.
    Scale
    Yerleştirilen resim dosyasının oranını belirler. Yarattığımız karo malzemesi yüzeye küçük geliyorsa, örneğin yer için düşündüğümüz 30,30 karolar 5,5 duvar mozaiği gibi duruyorsa. Bu ofset değeri yardımıyla istediğimiz büyüklüğe getirebiliriz.
    Maintain Aspect Ratio
    Scale için gerkli U ve V değerlerini kilitleyerek ikisinin tek bir değermiş gibi davranmasını sağlar. U yada V den herhangi birisinin değerini değiştirdiğimizde diğeri de otomatik olarak değişecektir.
    Object Size
    Ön izleme alanında bulunan küre yada küpün büyüklüğünün ayarlandığı bölümdür. Daha büyük yüzeyler için buradaki object size değerini arttırarak daha düzgün bir ön izleme oluşturabilirsiniz. Aynı şekilde daha küçük parçalardan oluşan kaplamalar için değeri küçülterek daha detaylı görünüm elde edilebilir
    Tiling
    Resmimizin ne şekilde döşeneceğini belirler.
    Tile
    Resmi ardı ardına gelecek şekilde döşer.
    Crop
    Resmi döşemez. Resmi yüzeye yerleştirdikten sonra kalan boşlukları malzeme renginde doldurur.
    The upper-left corner pixel of a bitmap defines the bitmap key color. This color behaves as if it were transparent when you render in cropped mode: all pixels that have the same color as the upper-left pixel are rendered with the underlying color of the object material.
    If you want to render a cropped pattern that is completely opaque, edit the bitmap so that the upper-left corner pixel has a color used nowhere else in the bitmap. Or, if the odd corner-pixel color shows in rendering, surround the bitmap with a border one pixel wide, using the unique color.
    With cropping turned on, a pixel in a bitmap renders either as transparent or in its original color. To get a soft matte or “feathered” effect at the edge of a decal, you first need to create a soft edge in the decal bitmap itself (against the key color) and then set the material main (diffuse) and ambient colors to match the bitmap key color.
    Map Style
    Ölçceği belirler
    Fixed Scale
    Scale alanında daha önce belirlediğimiz değerlere bağlı kalarak tekrar eden malzemeler yaratmak için kullanılır.
    Fit to Object
    Seçeneği ile resmimiz tüm yüzeye yayılır. Tüm yüzey belirttiğimiz resim dosyasıyla kaplanmış olur. Ağaç deseni gibi orantısal dokular içeren materyaller için uygun değildir. Yüzeyin oranları değiştiğinde malzemede aynı şekilde bundan etkileneceği için sonuç pek güzel olmaz.
    Use Auto Axis
    Materyali XY-, YZ-, ve XZ-yönlü yüzeylerin üzerine göre hizalar. Eğer bu seçenek seçili değilse sadece XY yönlü yüzeyin üzerine hizalayacaktır.
    Bir sonraki yazımızda örnek birkaç malzeme tanımlayarak standart malzeme tanımlamayı bitireceğiz. Sonraki yazılarda ağaç ve granit malzeme gibi daha özel malzeme tanımlarına yöneleceğiz.

    Takdir Ediliyorsanız Değil, Taklit Ediliyorsanız Başarmışsınız Demektir.
    Hayat öyle oyunlar oynuyor ki, nereye tutunsam düşüyorum.
    Tam da palyaçonun dediği gibi: "ağlayamadığımdan gülüyorum."
    Paul Auster


 

Benzer Konular

  1. Okullarda UYGUN ADIM MARŞ dönemi bitti
    By KeNaN in forum HABER BÜLTENİ
    Cevaplar: 2
    Son Mesaj: 20.04.2009, 12:16
  2. AutoCAD ile modelleme
    By HaNıM aGa in forum GRAFiK - PHOTOSHOP - 3D
    Cevaplar: 0
    Son Mesaj: 13.01.2009, 22:58
  3. Üç Adım İleri... Üç Adım Geri
    By SeRaP in forum ŞİİR - EDEBİYAT - MAKALE
    Cevaplar: 2
    Son Mesaj: 23.02.2007, 23:12

Yetkileriniz

  • Konu Acma Yetkiniz Yok
  • Cevap Yazma Yetkiniz Yok
  • Eklenti Yükleme Yetkiniz Yok
  • Mesajınızı Değiştirme Yetkiniz Yok
  •