1 sonuçtan 1 ile 1 arası

Threaded View

  1. #1
    PRENSES Array
    Üyelik tarihi
    07.01.2008
    Mesajlar
    297
    Tecrübe Puanı
    24

    Standart 3ds Max İle Pelerin Canlandırması

    İlk önce soldaki menuden CLCollection ve DMCollection parametrelerini sahnemize koyalım.

    DMCollection : Bizim superkahramanımızın hareketlerinin pelerin uzerindeki etkisini hesaplar.

    CLCollection: pelerinin cloth simulasyonunu hesaplar.



    Şimdide pelerinin Cloth etkisini göstermesi için pelerine modifier kısmından reactor Clot Modifieri listeye eklenir.



    Modifier kısmınadan CLCollection seçilip add düğmesi ile pelerin işaretlenir.



    Modifiere kısmında DMCollection seçip ve add düğmesi ile karakterimizi seçelim.



    Şimdi de pelerini karakterimize bağlamak için uç kısımlardan vertexler seçelim.

    Daha sonra bunları Karakterimize bağlıyacağız. Burada dikkat etmemiz gereken şey ilk hesaplama anında

    pelerin vertexleri ile karakterimizin vertexleri iç içe geçmemelidir.



    Seçilen vertexlere Attach to DefMesh ekliyoruz.Burda pelerin animasyonu hesaplarken deformasyon bilgisini DefMesh den alıyor.



    Vertexleri sabitlediğimiz menünün bir üst kısmında Deformable Mesh none yazan kısma tıklayıp sahnemizdeki

    karakteri seçiyoruz. Böylece seçilen vertexlerimiz Karakterimize sabitlendi.



    A) Max in Utily panelinden Reactor seçiliyor.

    B) Pelerin seçili iken Utily kısmındaki reactor properties ayarları resimde ki B) şıkkına göre yapılıyor.Unyielding

    hareket eden neslerin frame key bilgilerini de hesaba katıyor.Yani nesnelerimiz hareketli ise Unyielding seçili olmalı.Pelerinimiz

    Karakterimizden etkileneceği için burada da use mesh i seçiyoruz.

    C)Burada da Karakterimizi seçiyor ve Reactor properties ayarlarını Resimdeki C) şıkkına göre ayarlıyoruz.

    Burda Karakter pelerini etkilediğinden use mesh kullanılmaz...



    Şimdi karakterimize bir hareket verelim. Burda kendi ekseni etrfında dönerek yükselme hareketi verdim.Dikkat edilirse karaktere verilen animasyon daha pelerini etkilemedi.Bunu reactor similasyonu ile canlandıracağız.



    Karakterimize hareketlendirme verdikten sonra ilk karemize tekrar dönelim.Bu karede pelerin vertexleri karakterimizin vertexlerinin içine girmediğine emin olduktan sonra reactor: drop menuden--> create animation komutunu verelim.Burda render bekler gibi pelerinin hareketlendirme hesaplaması yapılmaktadır.O nedenle makinemizin gücüne, hazırlanan pelerinin vertex sayısına ve animasyonun uzunluğuna göre süre uzar veya kısalır.



    Hesaplama bittiğinde pelerinimiz karakterimizin referans hareketlerine göre deformasyona uğradığı görülmüştür.

    Daha sonra render almadan önce pelerinimize mesh smooth uygulayalım.Pelerin daha güzel duracaktır ve ikinci bir hesaplama yapmaya gerek kalmayacaktır.




 

Yetkileriniz

  • Konu Acma Yetkiniz Yok
  • Cevap Yazma Yetkiniz Yok
  • Eklenti Yükleme Yetkiniz Yok
  • Mesajınızı Değiştirme Yetkiniz Yok
  •