3ds Max İle Pelerin Canlandırması
İlk önce soldaki menuden CLCollection ve DMCollection parametrelerini sahnemize koyalım.
DMCollection : Bizim superkahramanımızın hareketlerinin pelerin uzerindeki etkisini hesaplar.
CLCollection: pelerinin cloth simulasyonunu hesaplar.
[Üyeler Mesaj Yazmandan Misafirlerde Kayıt Olmadan Link GöremezlerKayıt İçin Tıklayın ! ]
Şimdide pelerinin Cloth etkisini göstermesi için pelerine modifier kısmından reactor Clot Modifieri listeye eklenir.
[Üyeler Mesaj Yazmandan Misafirlerde Kayıt Olmadan Link GöremezlerKayıt İçin Tıklayın ! ]
Modifier kısmınadan CLCollection seçilip add düğmesi ile pelerin işaretlenir.
[Üyeler Mesaj Yazmandan Misafirlerde Kayıt Olmadan Link GöremezlerKayıt İçin Tıklayın ! ]
Modifiere kısmında DMCollection seçip ve add düğmesi ile karakterimizi seçelim.
[Üyeler Mesaj Yazmandan Misafirlerde Kayıt Olmadan Link GöremezlerKayıt İçin Tıklayın ! ]
Şimdi de pelerini karakterimize bağlamak için uç kısımlardan vertexler seçelim.
Daha sonra bunları Karakterimize bağlıyacağız. Burada dikkat etmemiz gereken şey ilk hesaplama anında
pelerin vertexleri ile karakterimizin vertexleri iç içe geçmemelidir.
[Üyeler Mesaj Yazmandan Misafirlerde Kayıt Olmadan Link GöremezlerKayıt İçin Tıklayın ! ]
Seçilen vertexlere Attach to DefMesh ekliyoruz.Burda pelerin animasyonu hesaplarken deformasyon bilgisini DefMesh den alıyor.
[Üyeler Mesaj Yazmandan Misafirlerde Kayıt Olmadan Link GöremezlerKayıt İçin Tıklayın ! ]
Vertexleri sabitlediğimiz menünün bir üst kısmında Deformable Mesh none yazan kısma tıklayıp sahnemizdeki
karakteri seçiyoruz. Böylece seçilen vertexlerimiz Karakterimize sabitlendi.
[Üyeler Mesaj Yazmandan Misafirlerde Kayıt Olmadan Link GöremezlerKayıt İçin Tıklayın ! ]
A) Max in Utily panelinden Reactor seçiliyor.
B) Pelerin seçili iken Utily kısmındaki reactor properties ayarları resimde ki B) şıkkına göre yapılıyor.Unyielding
hareket eden neslerin frame key bilgilerini de hesaba katıyor.Yani nesnelerimiz hareketli ise Unyielding seçili olmalı.Pelerinimiz
Karakterimizden etkileneceği için burada da use mesh i seçiyoruz.
C)Burada da Karakterimizi seçiyor ve Reactor properties ayarlarını Resimdeki C) şıkkına göre ayarlıyoruz.
Burda Karakter pelerini etkilediğinden use mesh kullanılmaz...
[Üyeler Mesaj Yazmandan Misafirlerde Kayıt Olmadan Link GöremezlerKayıt İçin Tıklayın ! ]
Şimdi karakterimize bir hareket verelim. Burda kendi ekseni etrfında dönerek yükselme hareketi verdim.Dikkat edilirse karaktere verilen animasyon daha pelerini etkilemedi.Bunu reactor similasyonu ile canlandıracağız.
[Üyeler Mesaj Yazmandan Misafirlerde Kayıt Olmadan Link GöremezlerKayıt İçin Tıklayın ! ]
Karakterimize hareketlendirme verdikten sonra ilk karemize tekrar dönelim.Bu karede pelerin vertexleri karakterimizin vertexlerinin içine girmediğine emin olduktan sonra reactor: drop menuden--> create animation komutunu verelim.Burda render bekler gibi pelerinin hareketlendirme hesaplaması yapılmaktadır.O nedenle makinemizin gücüne, hazırlanan pelerinin vertex sayısına ve animasyonun uzunluğuna göre süre uzar veya kısalır.
[Üyeler Mesaj Yazmandan Misafirlerde Kayıt Olmadan Link GöremezlerKayıt İçin Tıklayın ! ]
Hesaplama bittiğinde pelerinimiz karakterimizin referans hareketlerine göre deformasyona uğradığı görülmüştür.
Daha sonra render almadan önce pelerinimize mesh smooth uygulayalım.Pelerin daha güzel duracaktır ve ikinci bir hesaplama yapmaya gerek kalmayacaktır.
[Üyeler Mesaj Yazmandan Misafirlerde Kayıt Olmadan Link GöremezlerKayıt İçin Tıklayın ! ]